"Subgéneros de los RPG"



JRPG o RPG Japonés


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Los RPGs japoneses nacieron antes de las propias consolas, pero su evolución y crecimiento se encuentra totalmente ligada a éstas. Con series como Final Fantasy, Dragon Aquesto, Shin Megami Tensei, Tales of, Pokémon y otras tantas extremadamente conocidas, nos podemos hacer una idea de qué es lo que les hace tan diferentes a los RPGs occidentales.

Visualmente, suelen ser títulos mucho más coloridos y/o influenciados artísticamente por su propio estilo de dibujo característico: El manganime. Personajes jóvenes, predilección por espadas y hechicería o una cierta tendencia a mantenerse fieles a estilos clásicos son algunos de los elementos que solemos esperar de los JRPGs.

Además, las historias suelen centrarse en personajes carismáticos bien definidos con un camino marcado por delante. Es decir, no suelen recurrir demasiado a la personalización o a la toma de decisiones, aunque podemos encontrar muchos ejemplos de lo contrario.



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WRPG o RPG occidental


Aunque no lo parezca, los RPGs occidentales son mucho más tradicionales que los japoneses, ya que están MUY atados a las dos principales representaciones del género en los juegos de mesa originales: Dragones y Mazmorras, para ambientación típica de hechicería-espada-medievo o Warhammer 40.000, para ambientación post-apocalíptica/futuro espacial. Que las dos principales series de Bethesda (The Elder Scrolls y Fallout) cubran esos dos arquetipos creo que es prueba suficiente de lo que solemos encontrar entre estos RPGs.

Los RPGs occidentales suelen ofrecer personajes más "maduros", historias más adultas y una ambientación más realista (Dentro de todo lo realista que puede ser este género) por encima de la ingente fantasía de los JRPGs. Además, sus creadores suelen ser muy fans de los RPGs de tablero, así que mantienen en sus títulos elementos claves de estas partidas de rol, como la personalización de nuestro personaje y la posibilidad de ser nosotros los que decidimos su personalidad a través de muchas decisiones morales que suelen estar presentes en estos RPGs.

Debido a esto, muchos de los personajes en estos RPGs no resultan tan carismáticos como en los JRPGs por el intento de hacer que la personalidad del héroe (decidida por nosotros) sea la que brille particularmente. Desde luego, tenemos personajes inolvidables, pero no todos los grandes juegos parecen cuidar ese aspecto. Además, con unas historias tan moldeables, la complejidad de las mismas puede que no llegue a dar tantos giros como las que están ya marcadas en los RPGs japoneses. Con esto no quiero decir que sean inferiores, sólo que se enfocan de otra forma.

SUBGÉNEROS POR SISTEMA DE COMBATE

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Seguramente, la diferenciación más clara dentro del género: La forma en la que combatimos contra los enemigos. Muchos pensarán que esto es lo de menos, pero la verdad es que cada sistema requiere que el jugador demuestre distintas capacidades a la hora de jugar y, en muchos casos, un jugador acostumbrado a un estilo concreto lo puede pasar fatal con otro RPG que pertenezca a otro estilo.

Los principales sistemas son:


RPG por turnos (Turn-Based RPG en inglés)

El estilo más usado por los principales JRPG del mercado, como Pokémon, los clásicos Final Fantasy, Dragon Quest o las grandes esperanzas para el futuro como los Shin Megami Tensei: Persona.

Es un sistema en el que el jugador mueve a su personaje como representante del grupo en un mapeado y, bien por chocarse contra un enemigo o bien porque ha dado un número determinado de pasos, éste entra con su grupo en una pantalla de combate donde las acciones son decididas en un menú y la rapidez de cada participante es lo que decide el turno de actuación de los mismos.

Resultado de imagen para rpg final fantasy clásicoPodemos tener un sistema de batalla en tiempo activo, como en los Final Fantasy, donde la diferencia de rapidez puede hacer que un personaje llegue a atacar varias veces antes que otro personaje mucho más lento... O bien un sistema de "ronda fija", en el que una vez que actúan todos los participantes en la batalla, se vuelve a tomar en cuenta la velocidad para decidir el turno de actuación. Es decir, que si ponemos como ejemplo a Pokémon, da igual que tengamos a un Blaziken con 300 de Velocidad frente a un Slowbro con 30: Una vez que ataque Blaziken, será el turno de Slowbro, por mucho que nuestro pokémon sea 10 veces más rápido.

En este tipo de sistema de combate, se suele buscar el aprovechamiento de los recursos limitados del jugador, de forma que no podremos ir "a tope" lanzando todo lo que tengamos sobre cualquier enemigo ya que habrá un límite de PM/SP que se gasta al usar habilidades. Lo que se busca es que tengamos que recurrir a ataques simples, objetos y curas para poder mantener en niveles aceptables a nuestro grupo tras sucesivos combates a la hora de enfrentarnos a los típicos "enemigos de relleno" y que lo demos todo frente a los grandes jefes.

No obstante, muchos RPGs por turnos han optado por recuperar completamente a los personajes tras cada batalla, por lo que la complejidad de los mismos queda terriblemente en entredicho, al hacer que la única preocupación del jugador sea escoger la habilidad más dañina para el enemigo en cada situación y repetirla hasta ganar... Salvo que tengamos que curarnos/defendernos.


ARPG - Action RPG o RPGs de acción

Resultado de imagen para kingdom hearts rpgLos ARPG son títulos en los que los enemigos se muestran en pantalla constantemente (Pueden aparecer "de golpe" según la situación o por temas de memoria) y nos podremos mover libremente para combatir contra ellos. Series como Kingdom Hearts, The Elder Scrolls, Tales of, Dark Souls, Fable o Star Ocean pueden ser buenos ejemplos de este estilo.

En estos juegos la capacidad de reacción del jugador será el factor más importante, ya que esquivar ataques del enemigo, aprovechar los momentos en los que dejan sus defensas desguarnecidas o ejecutar una buena combinación de ataques/habilidades serán los factores claves para la victoria.

Como buenos RPGs, evidentemente, todos tendrán su sistema de niveles y experiencia que harán más o menos complicado cada combate, de forma que aunque esta diferencia de poder no suele ser tan importante como en un RPG por turnos o un SRPG, sí que puede hacer que un combate sea un paseo en el campo o un auténtico sufrimiento.

Este tipo de RPG suele mezclarse mucho con el género de Aventuras y series como The Legend of Zelda, Monster Hunter, Castlevania o Darksiders han llegado a "cruzar la línea" con algunos de sus juegos, así que suele ser el sub-género más abierto.

FPSRPG, Shooter RPG o "RPG con tiros"


Resultado de imagen para rpg  con tiros falloutEste subgénero se suele considerar como bastante reciente, ya que ha "explotado" en esta generación de consolas gracias a que, por su arquitectura, los shooters han podido brillar mucho más que en generaciones anteriores. De esta forma, nos encontramos RPGs cuyo sistema de combate es absolutamente shooter pero en los que hay habilidades, experiencia, subida de nivel, misiones y, sobre todo, una elaborada y larga historia por detrás de tanto disparo.

Al ser el estilo más reciente, muchos jugadores clásicos no los ven como RPGs y los consideran shooters siempre que, en combate, lo más importante sea la puntería y nuestra capacidad para encontrar buenas coberturas. Al igual que en los ARPGs, son títulos donde la habilidad del jugador brilla especialmente, de forma que el factor estratégico residirá, como mucho, en usar nuestras acciones en el momento oportuno.

Series como Mass Effect, Borderlands, Deus EX: Human Revolution o Fallout son las principales representantes de este estilo tan actual. Evidentemente, el 100% de ellas están situadas en un futuro post-apocalíptico o en una ambientación espacial. No les queda otra... Aunque sería interesante un RPG de este estilo situado en la actualidad. 


SRPG - Strategy RPG o RPGs estratégicos


Resultado de imagen para shining forceLos RPGs que se mantienen más fieles al sistema de tablero y, de hecho, la mayoría siguen dividiendo el terreno de combate en casillas, dándole a cada personaje una estadística extra: El movimiento, que determina cuántas casillas podrá moverse en su turno.

Este tipo de RPGs, representados principalmente por series como Shining Force, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre o Disgaea, pueden llegar a ser confundidos con títulos estratégicos como Warcraft, Command & Conquer o Advanced Wars, compartiendo varios elementos característicos, aunque lo principal que diferencia ambos estilos es el uso de los recursos (Mucho más importante en los juegos de estrategia) y la posibilidad de subir niveles, que aunque existe en ciertos juegos estratégicos como Warcraft 3, está mucho más asociado a los SRPGs.

Este subgénero enfatiza mucho más el factor estratégico del jugador (Evidentemente, su nombre no está puesto por gusto) y hace que colocar correctamente a las unidades tenga tanta o más importancia que el nivel o las habilidades que se usan. Roles como "tanque", "curandero", "hechicero" o "explorador" tienen, también, implicaciones mucho más claras en este estilo, ya que en los RPGs por turnos y ARPGs, no son muchos los que han logrado resolver bien esa representación (Xenoblade Chronicles es, seguramente, uno de los que mejor lo haya hecho) que, por otra parte, brilla especialmente en los MMORPGs.

SUBGÉNEROS POR AMBIENTACIÓN/ENFOQUE


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Hay RPGs que, por su particular ambientación o "forma en la que se juegan", han creado un subgénero en sí mismos. Bien sea por el impacto de ciertos precursores y la cantidad de juegos que "copian" ese estilo o bien sea por el enfoque hacia el multijugador, tenemos varios subgéneros que no se diferencian tanto por la forma en la que se combate, sino más bien por su propio concepto.

Curiosamente, la mayoría de estos subgéneros que vamos a comentar en esta sección se suelen centrar bastante en el farmeo, ya que estos RPGs parecen pensados para los jugadores que disfrutan del combate.



MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game o RPGs en línea de jugadores masivos)

Los MMORPGs son ya un subgénero en sí mismos por la forma tan particular en la que están enfocados, al compartir todos sus jugadores el mismo mundo al mismo tiempo.

Resultado de imagen para World of WarcraftEn términos generales se podrían considerar como ARPGs en los que la habilidad del jugador no le puede impedir recibir cierto daño (Podemos evitar áreas de daño de enemigos o "torear" a ciertos rivales, pero no anularlo todo a base de reflejos). La clásica barra gigantesca de habilidades y el sistema de clases son otros de sus elementos básicos que, realmente, pueden emular otros subgéneros. De nuevo, podemos traer a la palestra al genial Xenoblade Chronicles.

La gran diferencia reside en el impacto del multijugador y el cómo enfocan éstos la aventura: Podemos transferir/vender objetos que nuestra clase no use/no nos interesen, colaborar con otros jugadores a la hora de derrotar a ciertos enemigos que no podemos vencer en solitario (Enfatizando especialmente los roles comentados de tanque y curandero, tradicionalmente más débiles al tener que enfrentarse a los monstruos del juego), podemos pelear contra otros jugadores en el tradicional PvP... La principal diferenciación de este subgénero reside en eso, en cómo nos relacionamos con los otros jugadores.

World of Warcraft, Lineage 2, Ultima Online, Everquest, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, Ragnarok Online... Hay infinidad de MMORPGs en el mercado que han sido más o menos populares con el paso de los años. Actualmente los diferenciamos más entre F2P (Free To Play - Gratuitos) y los de cuotas mensuales, en los que tenemos que pagar mes a mes nuestras suscripción para poder seguir jugando.

Dungeon Crawlers o RPGs de mazmorras


Imagen relacionadaLos Dungeon Crawlers son, quizás, de los RPGs más clásicos en lo que se refiere al género en los videojuegos: Historias tradicionalmente más simples, sistema de combate clásicos (Generalmente por turnos), sistema de clases, puertas cerradas, cofres de tesoro... Vamos, más o menos lo tradicional que solíamos ver en la mayoría de RPGs de los inicios del género.

Evidentemente, con el tiempo estos RPGs han evolucionado bastante y han llegado a contar con características propias, sobre todo en lo referente a la dificultad. Este subgénero suele ser el que pone las cosas más difíciles a los jugadores, obligándoles a cuidar muy bien cómo organizan el grupo y mejoran sus niveles si no quieren ser aniquilados por un grupo de enemigos más fuerte de lo habitual o el típico jefazo de turno.

Actualmente, parece de los subgéneros más populares de Japón, con muchos títulos recientes como Conception II, Sorcery Saga, Demon Gaze, Unchained Blades, Legacista, Mind Zero, los Etrian Odyssey... Lo que demuestra que a pesar de ser clásico, es un estilo que parece funcionar aceptablemente bien gracias a su coste, tradicionalmente más bajo que el de otros subgéneros al recurrir muchos a la vista en primera persona y no tener tanta variedad de escenarios, que también suelen ser bastante más estrechos.

Roguelikes (RPGs estilo Rogue)


En realidad, no son más que una variación de los Dungeon Crawlers con elementos característicos del mítico RPG de los 80, Rogue.

Resultado de imagen para rogue legacyLo más particular de este estilo suele ser la generación de mazmorras aleatorias, lo que hace que los jugadores tengan que encontrar el camino de nuevo cada vez que salgan de la mazmorra o empiecen una nueva aventura. Además, suelen ser típicos objetos también generados de forma aleatoria (Tanto objetos de equipo como consumibles), suelen contar con algún método de puntuación para poder comparar partidas y suelen establecer un sistema de "muerte permanente" en el que una partida guardada se pierde una vez que vuelves a reiniciar tu aventura.

Otro de los actores característicos es el uso de un sistema de turnos basado en pasos, de forma que cada paso/ataque haga que todos los enemigos de la zona también puedan moverse/atacar. Quizás de los títulos actuales, el mejor ejemplo sea Rogue Legacy (PC, 2013), que toma todos los elementos del estilo y los actualiza de forma brillante. Pero si buscamos títulos que no mantengan absolutamente todos estos elementos, la sub-serie de Pokémon Mundo Misterioso puede que sea de los más famosos ejemplos para el público más generalista.

Diablolikes (RPGs estilo Diablo) o incluso Hack & Slash

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La serie Diablo de Blizzard nació en 1996 y, desde entonces, no pocos juegos han nacido tratando de emular el éxito de esta franquicia imitando su combinación de elementos: ARPG junto a Dungeon Crawler y su tradicional sistema de dificultad variable para plantear un reto constante en sucesivas partidas+ la hacen como una de las series más emuladas.

Path of Exile, Torchlight, Drakensang Online, Dungeon Siege, Nox, Sacred, Divinity... Hay decenas de títulos o incluso series que han logrado crear su propia personalidad a partir de la base de la serie Diablo y, bueno, está la propia serie, que con Diablo III y su expansión parece haberse vuelto a colocar como el rey de un subgénero que ellos mismos han creado.

Comentarios

  1. Se me hase bien de todo lo que hablan sobre los videojuegos ya que a mi casi no me llaman tanto la atención pero me parece muy bien

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